La violence dans les jeux vidéos

Pourquoi diable n’entendons nous pas davantage parler des vertus du jeu vidéo ? Après tout, ce loisir, au même titre que tous les jeux en général, constitue un bon moyen d’apprentissage de l’échec et de la persévérance. De même, il participe au développement des réflexes, de la dextérité mentale, de la capacité de concentration. Observation, élaboration d’hypothèses, prise de décision, expérimentation, une partie de jeu vidéo équivaut à une intense séance de gymnastique cérébrale. Pour s’en apercevoir, il suffit de pratiquer. Mais on peut toujours rêver. Bien qu’à ce jour aucune étude scientifique n’ait été en mesure d’établir un lien de cause à effet entre la violence des jeux vidéos et celle dans la réalité, une partie de l’opinion continue à prétendre le contraire. Difficile, dans ces conditions, de prendre au sérieux l’inquiétude de cette population non-initiée, à qui l’interactivité des nouveaux médias fait peur. Et qui a tort d’avoir peur.

L’attirance de l’homme pour la violence date probablement de sa prise de conscience de la notion du bien et du mal, sur la base de laquelle il a établi un certain nombre de règles sociales qu’il apprécie à leur juste valeur, mais malheureusement parfois contradictoires avec ses pulsions animales latentes plus ou moins faciles à rationaliser. C’est pour cette raison que donner aux joueurs la possibilité d’être les acteurs principaux d’univers virtuels violents reste un important (si ce n’est primordial) champ d’application de cette formidable forme de contrôle de l’image. Evidemment, la communauté des joueurs, traditionnellement jeune et masculine, n’encourage pas vraiment l’industrie à proposer de réelles alternatives à ces quelques vieux schémas simplistes se faisant l’écho d’un éternel et important besoin de jouer les héros et d’exorciser ses peurs en se racontant des histoires morbides. Mais la bande dessinée, les films d’horreur, la littérature policière, ou encore les contes de fées remplissent exactement la même fonction et occupent le créneau depuis des lustres. De ce point de vue, le jeu vidéo n’a rien inventé.

Si cet art ne flatte pas les sentiments les plus nobles de l’humanité, il est néanmoins porteur d’un signe de sagesse : mieux vaut reconnaître et exprimer sa part d’agressivité dans le cadre bien délimité d’un jeu, plutôt que de la refouler et prendre le risque d’en perdre le contrôle. Nier cette fascination que la violence exerce dans une certaine mesure sur nos imaginaires, c’est déjà faire un pas en arrière dans la connaissance de soi, s’exposer aux refoulements, et donc aux surprises. C’est la porte ouverte aux actes violents impulsifs, expressions de frustrations intérieures dont les sujets ne sont pas mentalement armés pour en venir à bout de manière raisonnable.

Quand on y regarde de près, il n’y a pas plus de violence entre deux personnes qui s’affrontent dans un jeu de baston qu’entre deux individus qui échangent leurs points de vue au cours d’une discussion animée. Dans les deux cas, l’évacuation de pulsions agressives à laquelle nous assistons relève d’un même mécanisme. La violence reste abstraite, contenue dans un cadre consensuel raisonnable, précis et sans danger. En l’occurrence, nous avons d’un côté la joute orale et le poids des mots, de l’autre un écran et deux paddles. Car les gens ont, en général, l’intelligence instinctive de préférer des formes de violence qui en restent au stade de l’idée. En cela, les jeux de tir à la Quake ou à la Tomb Raider reflètent à merveille cette prudence naturelle qui nous guide au cours de l’existence. C’est tellement plus confortable de jouer les aventuriers ou les gros bras lorsqu’on sait qu’il n’y a aucun risque de souffrance et pas de réel engagement physique.

Il est temps de reconnaître que les joueurs, afin d’étancher leur soif d’action et d’émotions fortes, ont l’intelligence d’opter pour des formes de violence, ou de vitesse, imaginaires, certes pas très courageuses, mais qui ne présentent pas tous les inconvénients de la violence effective. Choisir le jeu vidéo pour canaliser son agressivité, c’est avoir conscience du double pouvoir dissuasif de la douleur : peur des sensations pénibles et refus de transgresser pour de vrai les règles morales. Déambuler dans les couloirs sinistres de Resident Evil, ou de Sanitarium, c’est avant tout jouer avec sa peur, ce qui revient à lui donner beaucoup d’importance. Bref, tout le contraire d’une quelconque tendance insidieuse de mise en sourdine de cette sirène d’alarme universelle qui fait partie intégrante du comportement de la plupart des organismes vivants. Nous sommes aux antipodes de la désensibilisation de l’individu à la souffrance mentale et physique qui caractérise certains actes violents et qu’on voudrait bien imputer à l’informatique de loisir.

Au regard de l’ensemble de la production du jeu vidéo, on est forcé d’admettre que le genre "c’est cool d’écraser les piétons" reste très exceptionnel. La présence d’éléments provocateurs est parfois même involontaire, simplement due à une perception des symboles différente, attribuable au décalage entre cultures américaine, européenne ou japonaise, comme ce fut le cas avec les croix gammées dans Wolfenstein 3D, un jeu en provenance des Etats-Unis. L’utilisation de ces bannières fascistes dans un environnement de jeu vidéo a eu une connotation bien plus forte dans les consciences collectives européennes. Attention, il ne s’agit en aucune manière de justifier une idéologie abjecte (d’ailleurs, les soldats allemands jouaient le rôle des méchants) mais de bien comprendre que le poids d’un symbole dépend étroitement de l’ampleur de son implication et du sens que lui attribuent des esprits baignés dans une culture et un contexte historique donnés. Par exemple, même si nous autres, européens, savons tous que le drapeau sudiste fait référence à un courant esclavagiste, notre connaissance du sujet reste globalement superficielle, ne serait ce que pour son rapport lointain avec notre propre histoire, ne nous permettant pas de mesurer la réelle puissance emblématique de cette bannière.Peu d’éditeurs font le choix d’exploiter des éléments choquants ou particulièrement amoraux dans le seul but de satisfaire à une demande marginale des amateurs du mauvais goût et du second degré. Ils savent que pour trouver grâce aux yeux d’une majorité de joueurs, mieux vaut faire appel à un sens des valeurs plutôt conforme aux bonnes vieilles recettes, mettant en scène l’héroïsme, le courage, la ténacité et la ruse.

Par exemple, on ne peut pas réfuter qu’il existe dans tous les jeux de baston une volonté flagrante d’illustrer le vieil archétype de la revanche de David contre Goliath. Les personnages les plus répandus sont représentés comme de vrais athlètes, mais le profil "montagne de muscles" n’est pas vraiment à l’honneur dans les jeux de combat. En règle générale, les personnages massifs ne constituent qu’une petite partie du panel. Jeunes filles, adolescents, vieillards sont largement valorisés et revendiquent sans complexes leur place sur le ring, palliant le handicap de leur faible constitution par des techniques de combats et les coups qui font appel à la rapidité et la surprise, plutôt que la force pure non canalisée. Eh oui, même s’ils ne sont que des caricatures de récit, les jeux vidéos les plus fédérateurs respectent la vieille tradition des bons qui gagnent toujours à la fin. Plutôt rassurant, non ?

Parents, professeurs, non-usagers, quelque soient les raisons pour lesquelles l’innocence du jeu vidéo vous échappe, il est temps pour vous de tirer un trait sur vos a priori. Un jeune, qui a choisi d’investir plusieurs centaines de francs dans un logiciel de type Time Crisis et qui passe quelques heures à tirer sur son téléviseur avec un flingue en plastique fait preuve d’un recul par rapport à la violence et à la puissance symbolique des armes à feu qui lui rend hommage. Tandis que le possesseur de la moindre carabine à plomb, du moindre lance-pierres, même s’il se croit parfaitement raisonnable, s’est donné le droit d’avoir à sa disposition un ustensile qui conserve un potentiel de violence concrète, dont il peut éventuellement se servir pour faire un carton sur des lézards ou des oiseaux…

Il y a un réel danger dans cette tentative de censure de la violence dans le jeu vidéo, alors que celle-ci appartient strictement au domaine du jeu, de l’idée et de l’image, sans aucun rapport avec la réalité. L’air de rien, cette croisade témoigne d’une volonté pour le moins discutable de s’immiscer dans la tête des gens afin d’imposer des limites à leurs délires imaginaires exutoires, ce qui revient à toucher à leur liberté de penser.

Source : www.grospixels.com

Jericho de Clive Barker

Des créatures de la nuit qui vivent dans les catacombes d’un cimetierre, un peintre armé d’un crochet de boucher, une homme damné dont la tête est couverte d’épingles… Bienvenue dans la ménagerie de Clive Barker. L’écrivain revient sur le devant de la scène jeu vidéo avec Jericho. Presque 6 ans après The Undying sur PC, il s’allie avec Codemasters pour donner naissance à un autre FPS terrifiant prévu en 2007 sur PC, Xbox 360 et PS3.

http://mtvgames.typepad.com/mtv_video_games_blog/images/3cbsjericho_frame_1077.jpg

Clive Barker

Clive Barker va ensuite passer trois année à la Liverpool University où il y étudiera la littérature anglaise et la philosophie. Il commence alors à écrire des pièces de théâtre : The History of the Devil, Frankenstein in Love, Subtle Bodies, The Secret Life of the Cartoons et Colossus. En 1970, il tourne son premier court métrage, intitulé Salome, suivit en 1971 de The Forbidden.

http://www.lovereading.co.uk/gardimg/04/047AB6AE.JPG  http://www.clivebarker.info/bob2usp1.JPG

C’est en 1973 qu’il quitte Liverpool pour aller s’installer à Londres. Il y fondera plusieurs compagnies de théâtre, dans lesquelles il occupera tantôt la place du dramaturge, du metteur en scène et de l’acteur. De nombreuses pièces s’ajoutent à celle déjà écrites et en parallèle Clive Barker continue de dessiner et peindre. A cette même époque, il travaille sur les nouvelles Les livres de Sang (Books of Blood) qui rencontreront un fort succès, notamment outre-Atlantique.

http://www.clivebarker.info/damnatprus2.JPG  http://www.clivebarker.info/weaveusp3.JPG

En 1985 sort son premier roman Le Jeu de la Damnation (The Damnation Game), puis en 1987 Le Royaume des Devins (Weaveworld) continue à asseoir sa notoriété. On y retrouve des thèmes chers à Clive Barker, à savoir des mondes imaginaires et oniriques, de la passion et de l’érotisme, de l’horreur et du crime. Ils seront suivit de Cabale en 1988 et Secret Show (The Great and secret show) en 1989. Imajica sort à son tour en 1991, roman-fleuve qui demandera 18 mois de travail à raison de 14 heures par jour, 7 jour sur 7 ; véritable chef-d’œuvre de l’écrivain, dans lequel figurent 5 mondes différents, que vont parcourir les trois personnages principaux. Clive Braker continuera son parcours d’écrivain avec des romans à succès tels que Sacrements en 1996, Galillée en 1998 ou encore tout récemment les deux premiers tomes d’Abarat, une œuvre haute en couleur, puisqu’illustrée des peintures de l’auteur. Ce livre s’adressant à un public plus jeune cartographie 25 îles, représentant toute une heure de la journée, plus une 25e.

http://www.clivebarker.info/imajica2usp1.JPG http://www.clivebarker.info/abaratuspb2.jpg

Pendant ce temps, Clive Barker qui s’est toujours intéressé au cinéma, grâce notamment à Hitchcock et Cocteau, s’y lance à son tour, ce qui ne sera pas sans souffrances. Encouragé par George Pavlou, Clive Barker lui écrit un scenario intitulé Underworld. Cependant le scenario va être réécrit sans en prévenir l’auteur, des passages vont être tout simplement supprimés, la réalisation sera médiocre pour finalement devenir une comédie rock au lieu d’un film d’horreur, qui sortira sous le nom de Transmutations en 1985. Même déception en 1987, lorsque Clive Barker travaille à l’adaptation d’une de ses nouvelles, Rawhead Rex avec Alpine et Green Man Production.

http://www.clivebarker.info/hellukvid.JPG   http://www.clivebarker.info/hell2poster.JPG

Suivant les conseils de Christopher Figg, Clive Barker se met lui même à la réalisation pour adapter Helbound Heart nouvelles qui ne sont alors pas publiées (et ne le sont toujours pas en France) : Hellraiser voit le jour en 1987. Gore à souhait, effrayant et pervers, Pinhead et ses cénobites on vite fait de devenir des icones parmi les fans de l’horreur, et le film remporte un franc succès aux Etats-Unis et en Angleterre pour devenir culte plus tard. Fort de ce succès, Hellraiser 2 : Hellbound sort l’année suivante réalisé par Tony Randel.

http://www.clivebarker.info/nightbreed.JPG

En 1990, Nightbreed, une adaptation du roman Cabale voit le jour sous la production de 20th Century fox. Encore une fois, il s’agira d’un désastre. Scenario remanié, budget malmené, la Fox remonte le film sans en avertir Clive Barker, ce dernier impuissant à y remédier, les rushes ayant disparus…

http://www.clivebarker.info/hell3poster.JPG   http://www.clivebarker.info/hell4poster.JPG   http://www.clivebarker.info/hell5poster.JPG  
http://www.clivebarker.info/hell6poster.JPG   http://www.clivebarker.info/deader.jpg   http://www.clivebarker.info/hellworld.jpg

En 1992 sortira Hellraiser 3 : Hell on earth sous la direction d’Anthony Hickox, et pour lequel Clive Barker se contentera d’y faire figurer son nom, puis Hellraiser 4 : Bloodline en 1996, où cette fois ci, l’écrivain ne souhaitera même pas y être mentionné.

http://www.clivebarker.info/candyvid.JPG   http://www.clivebarker.info/candy2poster.JPG   http://www.clivebarker.info/candyman3.JPG

Entre temps a lieu la serie des Candyman, à l’origine adapté de la nouvelle Lieux Interdits (The Fordidden) des Livres de Sang. Le premier sortira en 1992, pour être suivi de Candyman 2 : Farewell to the Flesh en 1995 et de Candyman 3 : Day of the Dead en 1999.

http://www.clivebarker.info/godsmonsters.JPG

Gods and Monsters sort quant à lui en 1998, réalisé par Bill Condon et retraçant la vie du réalisateur James Whale, interprété pour l’occasion par Ian McKellen.

http://www.clivebarker.info/loividuk.JPG

Finalement, Le Maître des illusions (Lord of Illuions) sortira en 1995, d’après sa nouvelle The Last Illusion issue des Livres de Sang qui malgré un casting prestigieux et un budget confortable sera remanié par la MGM qui supprimera 20 minutes du film.

http://www.clivebarker.info/saintsinposter.JPG  http://www.clivebarker.info/moh2a.jpg  http://www.dvdrama.com/imagescrit/midnightmeattrainteaser.jpg

Suite à toutes ces mauvaises expériences, il faudra attendre 2002, pour que Clive Barker revienne dans le milieu du cinéma, en écrivant le scenario de Saint Sinner une mini-série Tv pour Sci Fi Channel ainsi qu’un épisode pour la saison 1 de la série Master of Horror. Barker travaille en ce moment sur une adaptation d’une de ses nouvelles du Livre de Sang Midnight Meat Train qui sera realisé par Ryuhei Kitamura (versus)

http://www.clivebarker.info/visions.jpg   http://www.clivebarker.info/undyingprima.jpg  http://www.vgboxart.com/boxes/360/3640-v2-t.jpg

Clive Barker se concentrera alors sur d’autres projets : la peinture bien évidemment, avec la sortie de Book of Art, mais aussi des adaptations de comics, l’édition d’un jeu vidéo (The Undying) en 2001 ainsi que la création d’une ligne de figurines avec Todd McFarlane, aisin que la sortie prochaine du très attendu Jericho (jeu video d’horreur).

Désormais, il vit à Los Angeles en compagnie du photographe David E Armstrong (avec lequel il a collaboré sur Rare Flesh) et de la fille de se dernier, Nicole Armstrong.

Bibliographie
(Dates de publications françaises)

    * Livres de Sang, Livres de Sang vol.1 (1987)
    * Une Course d’Enfer, Livres de Sang vol.2 (1988)
    * Confession d’un Linceuil, Livres de Sang vol.3 (1990)
    * Apocalypses, Livres de Sang vol.4 (1991)
    * Prison de Chair, Livres de Sang vol.5 (1991)
    * La mort, sa vie, son œuvre, Livres de Sang vol.6 (1992)
    * Le Jeu de La Damnation (1988)
    * Le Royaume des Devins (1989)
    * Cabale (1990)
    * Secret Show (1993)
    * Imajica (1996)
    * Le Voleur d’Eternité (1994)
    * Everville (1997)
    * Sacrements (2001)
    * Galilée (2000)
    * Coldheart Canyon (2003)
    * Abarat, tome 1 (2000)
    * Abarat, Jours de lumière nuits de guerre, tome2 (2003)

Filmographie

    * 1973 – Salome (scénariste)
    * 1978 – The Forbidden (scénariste)
    * 1985 – Underworld (scénariste)
    * 1986 – Rawhead Rex (scénariste)
    * 1987 – Hellraiser (scénariste & réalisateur)
    * 1988 – Hellraiser 2 : Hellbound (scénariste & producteur exécutif)
    * 1990 – Nightbreed (scénariste & réalisateur)
    * 1992 – Hellraiser 3 : Hell on Earth (scénariste (personnages) & producteur exécutif)
    * 1992 – Candyman (Scénariste & Producteur exécutif)
    * 1995 – Candyman : Farewell to the flesh (scénariste & producteur exécutif)
    * 1995 – Le Maître des Illusions (scénariste, réalisateur & producteur exécutif)
    * 1996 – Hellraiser : Bloodline (producteur exécutif)
    * 1997 – Quicksilver Highway (TV) (scénariste)
    * 1998 – Gods and Monsters (producteur exécutif)
    * 1999 – Candyman : Day of the Dead (scénariste (personnages))
    * 2002 – Saint Sinner (scénariste & producteur exécutif)
    * 2006 – The Plague (producteur exécutif)

Les Escrocs

Originaires de Paris et de la région parisienne, les trois membres du groupe sont tous nés dans les années 60. Eric Toulis, Hervé Coury et Didier Morel ont un autre point commun qui est leur goût immodéré pour la musique, tous secteurs confondus. S’ils ont été bercés au son des Beatles et des Rolling Stones dans leur tendre enfance, leurs chemins musicaux se sont orientés par la suite vers de multiples influences, telles la soul, le jazz, le reggae, la salsa, et bien sûr la chanson française de Boby Lapointe à Charles Aznavour en passant par Damia ou Michèle Torr.

A partir de ces innombrables ingrédients, les trois amis concoctent une savante recette musicale, fringante et humoristique, qu’ils rodent pendant près de dix ans en jouant dans le métro, dans la rue et dans diverses fêtes et petits concerts de quartier. Eric, parolier du groupe, en est aussi le chanteur. Hervé est le spécialiste des cuivres et des instruments à vent, tandis que Didier récupère tout objet qu’il peut transformer en percussion. Mais, en fait, les trois compères sont multi-instrumentistes.
http://kouryx.free.fr/images/archives_photos/img138.gif
Assedic

Le 11 octobre 1994, sort un premier album, "Faites-vous des amis", dans lequel le public découvre le style persifleur et joyeux des jeunes parisiens. C’est un succès, grâce au simple "Assedic", pamphlet musical sur le chômage, qui est largement diffusé par les radios. Juste avant la sortie de l’album, les Escrocs sont conviés par Alain Souchon à assurer sa première partie au Zénith du 4 au 6 octobre 94. Le groupe se sort parfaitement de cette première grande expérience scénique devant une salle de près de 3000 personnes.

Très concernés par les grands sujets de société, ils sortent en 1995, un second extrait de l’album, "Loukoum et camembert", façon culinaire de lutter contre le racisme. Puis, les concerts et les tournées s’enchaînent dans les petites salles comme dans les grandes devant des publics enthousiastes et complices.

Le 9 juin 1997, un deuxième album voit le jour, "C’est dimanche". Avec deux nouveaux musiciens anglo-saxons à la batterie et à la basse, ils recréent à nouveau des ambiances qui mêlent avec un plaisir évident salsa latino, valse musette, biguine antillaise ou rythmes gitans. Les textes sont toujours aussi acides entre poésie et chanson réaliste.
http://kouryx.free.fr/images/archives_photos/img155.gif
Retour sur terre

Il faut attendre quelques temps avant d’entendre de nouvelles compositions. La maison de disques Virgin a lâché le groupe et le professeur Koury a été obligé de s’arrêter de jouer pendant un an à cause d’une blessure à la main. Dans ces conditions, difficile de poursuivre leur carrière commencée en 94.

En février 2002, ils reviennent avec un nouvel album intitulé "Six pieds sur terre". Toujours dans un esprit bon enfant, ils continuent à tourner en dérision un certain nombre de travers de la société française et des individus qui la constituent. Le premier simple qui passe en radio s’intitule "Je suis speed", texte déroulé sur un rythme très tranquille. Les Escrocs utilisent le reggae, la salsa ou la musique tsigane pour accompagner des textes drôles, mais non dépourvus de profondeur. Percussions, accordéons, synthé, harmonica et guitare restent les principaux instruments utilisé par le combo. Dès le début de l’année 2002, il reprend la route et se produit en avril au Printemps de Bourges.

LEUR SITE WEB